아이온 오베가 끝나면서...

말도 많고 탈도 많던 아이온 오베가 끝났다.
살성을 21까지 키우고 오베가 끝났는데 기분이 야릇하다. (뭐 뒤에는 렙업보다는 150만 키나 모으기를 목표로 장사를 하긴 했지만...)
돈버는 재미가 쏠쏠해서 사냥을 좀 소홀히 한 것은 조금은 아쉬운 오베 플레이었던 것 같다. (그래도 170만 정도는 모았으니 기분은 좋지만...)
일단 아이온의 인던이나 어비스라는 전장을 한번 해보긴 해야할 것 같아서 예의상 30일 결제는 해주었다.

내가 오베를 하면서 느꼈던 것들을 조금 정리해보았다. (살성 기준)

좋았던 점.

1. 박진감 넘치는 사냥
스킬 연속기는 사냥에 있어서 가장 차별화된 시스템인 것 같다.
그냥 대충 스킬 써도 몹은 잡겠지만 효율적으로 잡기 위해서는 스킬의 사용이 때에 따라 달라진다는 점이 좋게 받아들여졌다.
'적이 스킬을 쓰면 집중회피를 쓰면서 뒤로 가서 기습을 쓴다'
라던가
'적이 스킬을 쓰면 뒤로가서 기습을 쓰고 스턴기를 쓴다'
던가
'적이 스킬을 썼는데 기습이 쿨이면 각인을 최대한 올리고 스턴기를 쓴다'
식으로 다양한 전술이 가능하다는 것이 꽤나 사냥을 즐겁게 해주었다.
개인적으로 와우보다 아이온이 좀더 컨이 많이 필요한 것 같다. (일단 몹 사냥에 있어서는)
의견이 분분한 내용이지만 아이온의 딜러는 스킬을 더 생각하고 써야하는 것 같다.
그 이유는 와우는 스킬의 효과가 100%확률이 대부분이지만 아이온은 대부분이 확률이다.
따라서 스턴기가 스턴이 안먹을 수도 있는 것이다.
그래서 정해진 콤보라는 것이 잘 적용이 안되는 것 같다.
유저에게 이는 스트레스 요인이 될 수도, 박진감 요소로 작용할 수도 있다.
와우의 돚거를 하면서 스턴콤이란게 너무 제대로 박히면서 가장 다재다능한 돚거임에도 사냥자체는 밋밋하여 지루하게 되는 감이 있었다.
아이온의 살성은 언제 삑사리가 날지 모르기 때문에 (잔몹 상대로는 각인 레벨이 낮은 상태서 보통 각인 폭발이 되기 땜에 스턴이 거의 잘 안걸린다) 좀더 긴장감을 갖고 전투를 하게 된다.
물론 그게 피곤한 요소임에는 확실하다.

2. 감에 의존하는 전투
와우를 오래하면서 지금 와우에 쉽게 손이 가지 않는게 이 이유인데, 즉 숫자와 싸우는 와우에 좀 질렸다는 것이다.
오리지날때는 어그로 조절이 감으로 이루어졌는데 불성부터는 오멘의 미터기를 보면서 이루어졌다.
그래서 내가 일리단하고 싸우는건지 전사하고 싸우는건지 모르겠고, 오직 나의 관심사는 전사의 어그로를 넘느냐 마느냐 이다.
일리단의 기술이나 상태에 집중하기보다는 경보기나 공대원의 체력을 나타내는 빈칸에 더 관심이 있게 되었다.
그런 나에게 오리지날때의 '감'에 의존하는 딜링이나 탱킹을 하는 아이온은 회춘한 느낌을 갖게 해주었다.
사실 '감'으로 어글 조절하는 것이야말로 '실력'이 아닐까?
내가 남보다 딜링을 더 잘한다는 것이 단순한 아이템이 아니라 개인의 감에 따른다면 더 기쁘지 않을까?
물론 아쉬운건 그 수치를 미터기에서 보여주지 않으므로 잘 알 수가 없다는 것이다. (아이러니하게도)

3. 상점 이용과 계정 창고
잡템을 따로 버리게 해주는 버튼은 좀 편리하게 사용했다.
계정 창고는 불필요한 작업을 줄이는데 도움을 많이 주었다.

4. 비행 (정확히는 활강)
비행은 사실 탈 것의 개념은 아닌 것 같다.
시간이 너무 짧고 금지 구역이 너무 많기 때문이다.
필드에서 잠깐잠깐 나는 활강은 제법 재밌었다.
다만 오르막길에서는 활강이 전혀 되지 않는 다는것과 바람이 어떻게 부는지 파악하기 힘든건 흠이다.


나빴던 점.

1. 경매장
일단 이름 검색외에 아이템을 검색하는 방법이 없다. (레벨 구간 설정이라던가 등급이라던가)
아이템들이 많이 올라가면 페이지 넘기기가 힘들다.
그래도 경매장 렉은 크지 않은 것은 그나마 좋았달까.

2. 일부 직업의 스킬 빈약함
살성의 경우에는 딜링 스킬이 대체로 풍부하다.
치유성과 수호성을 해보았는데 사냥용 스킬과 회복(탱킹) 스킬을 둘다 주었기 때문에 한쪽 영역으로 스킬이 많지 않다.
특히 힐스킬과 탱킹 스킬의 빈약함은 몹이나 레이드 보스 디자인에 악영향을 줄 수 있으리라고 본다.
(광역 힐과 같은 스킬이 있고 없음은 보스의 스킬 사용이나 성향 디자인에 영향을 안 줄 수가 없으니까..)

3. 강화의 빈약함
강화를 8까지 해보았는데 별 메리트를 못느끼겠다.
10강이후부터 좀더 부가점을 주거나 단순 데미지 말고 다른 부분에서 보너스를 주지 않으면 노력대비 효율이 너무 나쁜 것 같다.
특히 강화 이펙트가 없는 것은 굉장히 큰 손실을 가져다 줄 것 같다.

4. 퀘스트 주는 npc 찾기가 힘듬
마을에 처음 도착하면 퀘스트를 일단 싹 주어담게 되는데 그때 퀘스트를 주는 npc 찾기가 너무 힘들다.
왜 완료시 npc 표시는 해주면서 퀘스트를 주는 npc 표시는 안하는지 모르겠다.

5. 단순한몹 스킬
일개 잡몹에게 다양한 스킬을 기대하는건 사실 무리이다.
그래서 인던이 나오고 레이드 보스가 나와야 알겠지만 현재 정예파티를 좀 해보면 네임드의 패턴이나 스킬이 너무 단순한 것 같다.

6. 30일 300시간 제한의 정액제
취지에는 동감하는데 사실 밥먹으러 가거나 화장실을 갈때, 멍하니 파티창을 쳐다보는 시간등을 아깝게 만드는 300시간은 좀 가혹한 것 같다.
'하루에 10시간이 작냐'고 하면 사실 나도 할 말은 없긴한데, 시간의 넉넉함과는 별개로 내가 현재 멍하니 있거나 자리를 비우는 시간이 그 한정된 시간을 갉아먹는다고 생각하면 사람을 너무 조급하게 만들 수 있다고 생각한다.
그리고 쓰지 않은 시간을 이월 시켜주지 않는 다는 것도 좀 불만이다.
사실 MMORPG를 해보면 뭔가 레이드를 하거나 솔잉을 하거나 상행위를 하거나 하는 액티브한 시간도 많지만 멍하니 있는 시간이 상당히 많다는 것을 감안해보면 정량+정액의 요금제는 유저를 조급하게 만들 수 있어서 좀 부정적이다.


요약
불만인 점이 많긴 하지만 아직은 전투 하나가 즐겁다는 이유로 계속 할 가치가 있다고 생각한다.


그건 그렇고 컴 업글을 해야하나 굉장히 고민된다.
내 컴이 어느새 최저사양이 되버리다니........ ㅜㅠ

by 짹짹짹짹 | 2008/11/24 00:24 | Game (안녕) | 트랙백 | 덧글(4)

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Commented by 루카 at 2008/11/25 09:38
안녕하세요. 아이온 글 잘 읽고 갑니다.
다만 글 내용중 정액제에 대한 생각은 저랑 많이 다르시네요.
하루 10시간이면 정말 초초초초 폐인이 아닌이상 하루에 다 쓰기 힘든시간이지 않을까요.
직장인일 경우 하루 3시간도 빠듯하고 백수라고 해도 잠자는 시간 식사시간 기타시간을 빼야 겨우 10시간을 채우고 그것도 풀로 해야 10시간을 쓸거 같습니다.
그것도 하루만 안하면 다음날 20시간을 써야 하죠;
멍하니 보고있는 시간을 다 합해도 10시간은 충분하리라고 생각해요
Commented by 짹짹짹짹 at 2008/11/25 11:07
저도 멍하니 보고 있는 시간을 다 합쳐도 300시간을 다 못쓴다고 생각합니다.
하지만 가만히 서있거나 경매장을 보고 있거나 파티창을 쳐다보는 순간에도 시간이 흘러가고 있다는 것이죠.
초단위로 사용 시간을 알려주는 시스템이라 아무것도 안했는데 몇분 몇초가 줄어있는걸 보면 300시간이라는 넉넉한 시간을 가지고 있음에도 유저는 초조해질 수 있다는 얘기입니다.
아마 한 석달 정도 익숙해지면 마음의 평정을 찾겠지만 기존의 정량제를 쓰던 사람은 왠지 시간이 줄어드는 것을 보면 시간이 남는데도 쉴때는 접종을 해놓는다던가 식으로 스트레스를 받을 수도 있겠지요.
Commented by 아이온유저 at 2008/11/27 11:43
사실 정액 내용의 자체가 한사람의 계정에서 끊을 수 있는 한계로서의 300시간이 아닌 이상,
시간을 제한하는 것은 그저 어떻게 해서든 좀더 결제를 받아 돈을 벌어보려는 수작에 불과하다는 느낌밖에 들지 않습니다.
300시간이 많다 적다의 의미를 떠나서 말입니다.
저 또한 2~3시간 지났을 뿐인데 몇시간 남았다고 뜨니 웬지 얼마 안남은 느낌이 들곤 했습니다. 이런 심리를 이용해 자꾸 더 결제해야 할것 같은 느낌을 주려는 홈쇼핑스러운 수작일 수 있겠지요. ㅎ
하여간 엔씨 답다는 말만 연발하게 만든다는 생각.
Commented by 묵념 at 2009/10/03 03:57
잘읽고 갑니다만 현재 아이온을 플레이 하고 있음에도 불구하고 컨이 더 요구된다는 점에는 동의하지 못하겠습니다.
은신콤보 때문에 도적의 사냥이 밋밋해 지셨다면 콤보를 바꿀 수 있습니다.
하지만 아이온은 아예 콤보라는게 정해져 있어서 거기에 어떤 변화를 주는 자체가 불가능 합니다.

몹을 사냥할때 그다지 무빙의 필요성을 느끼질 못합니다. 아니 필요가 없습니다.
아무리 무빙해도 뒤로 돌아가도 캐스팅이 시작된 순간 '넌 이미 맞고 있다' 인 시스템이라
그냥 제자리에 서서 싸우게 됩니다.
캐스팅을 끊을 방법이 없습니다. 말그대로 모든것이 확률이기에 끊기기를 바랄 뿐이지요.
'끊기는' 것이지 내가 '끊는'게 아닙니다.
그렇다 보니 그냥 타이밍에 관련된 조작에 집중하게 됩니다.

피브이피 시에는 열심히 무빙해야 하지만 어느정도 수준의 장비를 갖춘 플레이어들 이라도 장비좋은
궁성 살성을 만나면 그냥 앗? 하면 끝납니다. 돈의 힘앞에 컨트롤 이라는걸 해볼 여지를 빼앗깁니다.
(애당초 와우의 피브이피 컨과 아이온의 그것을 비교하는 자체가 우습긴 하지만요)

게다가 스킬을 사용하며 무빙시 동작이 어색하기 짝이 없습니다.
전체적으로 화려한 타격모션을 만들어 놓다 보니 이동하면 하반신은 따로노는 포즈가 되어버립니다.
(캐스팅이 끝나는 즉시 움직이지 않는 다는 것도 조금은 스트레스로 다가왔었습니다.)

뭐랄까...와우를 플레이 할때는 내 캐릭터의 모든것을 내가 컨트롤 하고 있다는 느낌이었다면
아이온의 경우에는 중장비를 운전하는 듯한 느낌이 든다고나 할까요...?

그럼에도 불구하고 아이온은 사실 충분히 즐길만은 합니다.
컨트롤이 간단해서 쉽다 라는 것은 진입장벽을 낮추는 좋은 방법이라고 생각합니다.

와우가 아이온에 비해 컨트롤이 '간단하고 쉽다' 라는 점을 저는 장점 이라고 생각합니다.

호법 만렙까지 이제 10렙 남았네요 -_- 아직은 충분히 즐겁게 즐기고 있습니다.

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